TEMA 1: La Sociedad de la Información y el Ordenador
Bloque A. La sociedad de la información y el ordenador | TICO.1.A.1
Currículo LOMLOE - Andalucía | Criterios: TICO.1.A.1.1 a TICO.1.A.1.6
1. Impacto de la informática
La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información mediante ordenadores. Su impacto ha sido transversal y ha dado lugar a la Tercera Revolución Industrial (Revolución Digital) y actualmente a la Cuarta Revolución Industrial (fusión de lo físico, digital y biológico).
Hitos del ordenador como motor del cambio:
- 1946 - ENIAC: primer ordenador de propósito general (30 toneladas).
- 1971 - Intel 4004: primer microprocesador.
- 1981 - IBM PC: popularización del ordenador personal.
- 1991 - World Wide Web (Tim Berners-Lee): Internet accesible.
- 2007 - iPhone: era del smartphone y la computación ubicua.
El ordenador ha pasado de ser una máquina de cálculo a ser una máquina de comunicación, creación y control, omnipresente y conectada.
2. La Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento (TICO.1.A.1.1)
2.1. Sociedad de la Información (SI)
Término popularizado por Daniel Bell (1973) y Manuel Castells. Sociedad donde la generación, procesamiento y transmisión de información se convierte en la principal fuente de productividad y poder.
Características:
- Información abundante, inmediata y globalizada.
- Infraestructura tecnológica como base (fibra, 5G, satélites).
- Economía basada en servicios e información.
Lema SI: La información es poder. Tener acceso a la información.
2.2. Sociedad del Conocimiento (SC)
Concepto impulsado por la UNESCO. Evolución crítica de la SI. No basta con acumular datos, es necesario transformarlos en conocimiento útil, crítico y aplicable.
Características:
- Requiere alfabetización digital y pensamiento crítico.
- Valora la educación, la innovación y la investigación (I+D+i).
- Lucha contra la infoxicación (intoxicación por exceso de información) y las fake news.
Lema SC: Saber qué hacer con la información.
| Criterio | Sociedad de la Información | Sociedad del Conocimiento |
|---|---|---|
| Foco | La tecnología | La persona |
| Objetivo | Conectar y transmitir | Comprender y crear |
| Rol del ciudadano | Consumidor | Prosumidor (produce y consume) |
| Riesgo | Brecha digital | Brecha cognitiva |
3. Ejemplos y exponentes (TICO.1.A.1.2)
3.1. Las Redes Sociales
Plataformas web donde los usuarios crean perfiles, generan contenido e interactúan en red.
- Horizontales: Instagram, TikTok, X (Twitter), Facebook.
- Verticales/Profesionales: LinkedIn, GitHub, Behance, ResearchGate.
- Conceptos clave: Identidad digital, huella digital, viralidad, algoritmo de recomendación, burbuja de filtros y cámara de eco.
3.2. Comercio Electrónico (e-commerce)
Compra-venta de bienes y servicios a través de Internet.
- Modelos: B2C (Amazon), B2B (Alibaba), C2C (Wallapop, Vinted), C2B.
- Tecnologías asociadas: Pasarelas de pago (Bizum, PayPal), certificados SSL, logística inteligente.
3.3. Publicidad en Internet
Publicidad segmentada, interactiva y medible.
- Modelos: SEO (posicionamiento orgánico), SEM (Google Ads), publicidad programática, marketing de afiliación e influencers.
- Modelo de negocio: Economía de la atención. El usuario no paga con dinero, paga con sus datos y su atención (pago por clic - PPC).
3.4. Creatividad Digital
Democratización de las herramientas de creación.
- Ámbitos: Diseño gráfico (Figma, Canva), fotografía, música (DAW), vídeo (Premiere, DaVinci), modelado 3D, videojuegos, arte generativo con IA.
- Licencias: Copyright vs. Copyleft y Creative Commons (CC).
3.5. Protección de Datos
El dato personal es el petróleo del siglo XXI.
- Normativa: RGPD (UE 2016/679) y LOPDGDD (Ley Orgánica 3/2018) en España.
- Derechos ARCO-POL: Acceso, Rectificación, Cancelación, Oposición, Portabilidad, Olvido y Limitación.
- Principios: Consentimiento explícito, minimización de datos, transparencia y seguridad.
- Buenas prácticas: Contraseñas robustas + 2FA, revisar permisos de apps, configurar privacidad, desconfiar del phishing.
4. Nuevos sectores laborales (TICO.1.A.1.3)
La automatización destruye tareas rutinarias pero crea nuevos empleos cualificados.
Nuevos perfiles:
- Datos e IA: Data Analyst, Data Scientist, Ingeniero de Machine Learning, Prompt Engineer.
- Desarrollo: Desarrollador Web/Móvil, DevOps, Experto en Ciberseguridad.
- Contenidos y Marketing: Community Manager, SEO Specialist, Creador de Contenido, Growth Hacker.
- Emergentes: Piloto de drones, Técnico en Impresión 3D, Especialista en IoT, Técnico de Robótica colaborativa.
Nuevas formas de trabajo:
- Teletrabajo e híbrido.
- Gig Economy / Economía de plataformas: Trabajo por encargo (Uber, Glovo, Upwork).
- Freelance y Nómada Digital.
Competencia clave según DigComp (UE): Pensamiento computacional, gestión de la información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas.
5. Big Data, IoT, IA y Robótica (TICO.1.A.1.4)
Son los pilares de la Industria 4.0. Están interconectados.
5.1. Big Data
Conjuntos de datos de volumen, velocidad y variedad tan grandes que requieren técnicas específicas para ser capturados, almacenados y analizados.
Las 5 V del Big Data:
- Volumen: Terabytes, Petabytes (ej. 500 horas de vídeo/minuto en YouTube).
- Velocidad: Datos en tiempo real.
- Variedad: Estructurados (BBDD), no estructurados (vídeos, tuits) y semiestructurados.
- Veracidad: Calidad y fiabilidad del dato.
- Valor: Capacidad de convertir datos en decisiones.
Ejemplo: Sanidad predice brotes de gripe analizando búsquedas en Google.
5.2. Internet de las Cosas (IoT)
Red de objetos físicos con sensores, software y conectividad para intercambiar datos sin intervención humana.
Ejemplo: Hogar inteligente (termostato que aprende tus horarios), smart city (farolas que se encienden solo si detectan peatones), agricultura de precisión (sensores de humedad que riegan automáticamente).
5.3. Inteligencia Artificial (IA)
Rama de la informática que crea sistemas capaces de simular capacidades humanas: aprender, razonar, percibir y decidir.
- Machine Learning: La máquina aprende de los datos.
- Deep Learning: Redes neuronales profundas (reconocimiento de voz/imagen).
- IA Generativa: Crea contenido nuevo (ChatGPT, Gemini, Claude, Midjourney, Stable Diffusion).
Ejemplo: Diagnóstico médico por imagen, asistentes virtuales, traductores automáticos.
5.4. Robótica
Diseño y construcción de máquinas capaces de interactuar con el entorno físico. La robótica actual se fusiona con la IA.
- Tipos: Industrial (cadenas de montaje), de servicio (aspiradora Roomba), colaborativa (cobots), médica (Da Vinci), social.
- Ejemplo: Almacenes de Amazon con 750.000 robots móviles.
Ciclo:
IoT (genera datos) -> Big Data (almacena) -> IA (analiza y decide) -> Robótica (actúa)
6. Aspectos positivos y negativos. Amenazas (TICO.1.A.1.5)
6.1. Aspectos Positivos
- Acceso universal e inmediato al conocimiento (Wikipedia, MOOCs).
- Avances en medicina (telemedicina, diagnóstico), educación y ciencia.
- Comunicación global y colaboración sin fronteras.
- Automatización de trabajos peligrosos o repetitivos.
- Nuevos canales de participación democrática y emprendimiento.
6.2. Aspectos Negativos y Amenazas
- Brecha Digital: Desigualdad por edad, renta, territorio o género. Tres niveles: acceso, uso y calidad de uso.
- Ciberseguridad: Malware, ransomware, phishing, estafas, suplantación de identidad.
- Privacidad: Vigilancia masiva, perfilado y monetización de datos sin consentimiento.
- Desinformación: Fake news, deepfakes, cámaras de eco y polarización.
- Salud digital: Adicción a pantallas, nomofobia, sedentarismo, ciberacoso (cyberbullying), grooming, sexting y problemas de autoestima.
- Impacto laboral: Desempleo tecnológico y precariedad en la gig economy.
- Concentración de poder: Dominio de las GAFAM (Google, Apple, Facebook/Meta, Amazon, Microsoft).
7. Sostenibilidad (TICO.1.A.1.6)
La nube no es etérea: consume recursos físicos.
7.1. Impactos Ambientales
- Residuos electrónicos (RAEE / e-waste): 62 millones de toneladas en 2022 (ONU). Contienen plomo, mercurio, litio.
- Obsolescencia programada: Diseño deliberado para acortar la vida útil. Obsolescencia percibida: Moda que hace que lo viejo parezca inútil.
- Huella de carbono digital: Los centros de datos consumen ~1-1,5% de la electricidad mundial (más que algunos países). Enviar un email con adjunto: ~50g CO2. Una hora de streaming en HD: ~100g CO2. La minería de Bitcoin consume más que Argentina.
7.2. Soluciones: Green IT y Tecnología Sostenible
- Economía Circular y las 4R: Reducir (comprar solo lo necesario), Reutilizar (mercado de segunda mano), Reparar (derecho a reparar - UE 2024), Reciclar (puntos limpios, SIGs como Ecolec).
- Eficiencia energética: Algoritmos verdes, centros de datos con free cooling y energías renovables (Google, Meta ya son 100% renovables), modo oscuro/ahorro.
- Consumo responsable: Alargar la vida del hardware (+1 año de uso reduce 30% su huella), comprar reacondicionado, borrar archivos/correos de la nube, imprimir solo si es necesario.
- ODS relacionados: ODS 9 (Industria e innovación), ODS 12 (Producción y consumo responsables) y ODS 13 (Acción por el clima).
8. Mapa Conceptual
graph TD
A[IMPACTO DE LA INFORMÁTICA] --> B(Sociedad de la Información)
B --> C(Sociedad del Conocimiento)
C --> D{Exponentes}
D --> D1[RRSS]
D --> D2[E-commerce]
D --> D3[Publicidad]
D --> D4[Creatividad Digital]
D --> D5[Protección Datos - RGPD]
C --> E[Nuevos Empleos]
C --> F[Tecnologías 4.0]
F --> F1[Big Data - 5V]
F --> F2[IoT]
F --> F3[IA Generativa]
F --> F4[Robótica]
F --> G{Balance}
G --> G1[Positivo: Acceso, Salud, Globalización]
G --> G2[Negativo: Brecha, Ciberamenazas, Fake News]
G --> H[SOSTENIBILIDAD: Green IT y Economía Circular]
Idea para recordar: La tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral (Melvin Kranzberg).
