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TEMA 1: La Sociedad de la Información y el Ordenador ​

Bloque A. La sociedad de la información y el ordenador | TICO.1.A.1 ​

Currículo LOMLOE - Andalucía | Criterios: TICO.1.A.1.1 a TICO.1.A.1.6


1. Impacto de la informática ​

La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información mediante ordenadores. Su impacto ha sido transversal y ha dado lugar a la Tercera Revolución Industrial (Revolución Digital) y actualmente a la Cuarta Revolución Industrial (fusión de lo físico, digital y biológico).

Hitos del ordenador como motor del cambio:

  • 1946 - ENIAC: primer ordenador de propósito general (30 toneladas).
  • 1971 - Intel 4004: primer microprocesador.
  • 1981 - IBM PC: popularización del ordenador personal.
  • 1991 - World Wide Web (Tim Berners-Lee): Internet accesible.
  • 2007 - iPhone: era del smartphone y la computación ubicua.

El ordenador ha pasado de ser una máquina de cálculo a ser una máquina de comunicación, creación y control, omnipresente y conectada.


2. La Sociedad de la Información y la Sociedad del Conocimiento (TICO.1.A.1.1) ​

2.1. Sociedad de la Información (SI) ​

Término popularizado por Daniel Bell (1973) y Manuel Castells. Sociedad donde la generación, procesamiento y transmisión de información se convierte en la principal fuente de productividad y poder.

Características:

  • Información abundante, inmediata y globalizada.
  • Infraestructura tecnológica como base (fibra, 5G, satélites).
  • Economía basada en servicios e información.

Lema SI: La información es poder. Tener acceso a la información.

2.2. Sociedad del Conocimiento (SC) ​

Concepto impulsado por la UNESCO. Evolución crítica de la SI. No basta con acumular datos, es necesario transformarlos en conocimiento útil, crítico y aplicable.

Características:

  • Requiere alfabetización digital y pensamiento crítico.
  • Valora la educación, la innovación y la investigación (I+D+i).
  • Lucha contra la infoxicación (intoxicación por exceso de información) y las fake news.

Lema SC: Saber qué hacer con la información.

CriterioSociedad de la InformaciónSociedad del Conocimiento
FocoLa tecnologíaLa persona
ObjetivoConectar y transmitirComprender y crear
Rol del ciudadanoConsumidorProsumidor (produce y consume)
RiesgoBrecha digitalBrecha cognitiva

3. Ejemplos y exponentes (TICO.1.A.1.2) ​

3.1. Las Redes Sociales ​

Plataformas web donde los usuarios crean perfiles, generan contenido e interactúan en red.

  • Horizontales: Instagram, TikTok, X (Twitter), Facebook.
  • Verticales/Profesionales: LinkedIn, GitHub, Behance, ResearchGate.
  • Conceptos clave: Identidad digital, huella digital, viralidad, algoritmo de recomendación, burbuja de filtros y cámara de eco.

3.2. Comercio Electrónico (e-commerce) ​

Compra-venta de bienes y servicios a través de Internet.

  • Modelos: B2C (Amazon), B2B (Alibaba), C2C (Wallapop, Vinted), C2B.
  • Tecnologías asociadas: Pasarelas de pago (Bizum, PayPal), certificados SSL, logística inteligente.

3.3. Publicidad en Internet ​

Publicidad segmentada, interactiva y medible.

  • Modelos: SEO (posicionamiento orgánico), SEM (Google Ads), publicidad programática, marketing de afiliación e influencers.
  • Modelo de negocio: Economía de la atención. El usuario no paga con dinero, paga con sus datos y su atención (pago por clic - PPC).

3.4. Creatividad Digital ​

Democratización de las herramientas de creación.

  • Ámbitos: Diseño gráfico (Figma, Canva), fotografía, música (DAW), vídeo (Premiere, DaVinci), modelado 3D, videojuegos, arte generativo con IA.
  • Licencias: Copyright vs. Copyleft y Creative Commons (CC).

3.5. Protección de Datos ​

El dato personal es el petróleo del siglo XXI.

  • Normativa: RGPD (UE 2016/679) y LOPDGDD (Ley Orgánica 3/2018) en España.
  • Derechos ARCO-POL: Acceso, Rectificación, Cancelación, Oposición, Portabilidad, Olvido y Limitación.
  • Principios: Consentimiento explícito, minimización de datos, transparencia y seguridad.
  • Buenas prácticas: Contraseñas robustas + 2FA, revisar permisos de apps, configurar privacidad, desconfiar del phishing.

4. Nuevos sectores laborales (TICO.1.A.1.3) ​

La automatización destruye tareas rutinarias pero crea nuevos empleos cualificados.

Nuevos perfiles:

  • Datos e IA: Data Analyst, Data Scientist, Ingeniero de Machine Learning, Prompt Engineer.
  • Desarrollo: Desarrollador Web/Móvil, DevOps, Experto en Ciberseguridad.
  • Contenidos y Marketing: Community Manager, SEO Specialist, Creador de Contenido, Growth Hacker.
  • Emergentes: Piloto de drones, Técnico en Impresión 3D, Especialista en IoT, Técnico de Robótica colaborativa.

Nuevas formas de trabajo:

  • Teletrabajo e híbrido.
  • Gig Economy / Economía de plataformas: Trabajo por encargo (Uber, Glovo, Upwork).
  • Freelance y Nómada Digital.

Competencia clave según DigComp (UE): Pensamiento computacional, gestión de la información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas.


5. Big Data, IoT, IA y Robótica (TICO.1.A.1.4) ​

Son los pilares de la Industria 4.0. Están interconectados.

5.1. Big Data ​

Conjuntos de datos de volumen, velocidad y variedad tan grandes que requieren técnicas específicas para ser capturados, almacenados y analizados.

Las 5 V del Big Data:

  1. Volumen: Terabytes, Petabytes (ej. 500 horas de vídeo/minuto en YouTube).
  2. Velocidad: Datos en tiempo real.
  3. Variedad: Estructurados (BBDD), no estructurados (vídeos, tuits) y semiestructurados.
  4. Veracidad: Calidad y fiabilidad del dato.
  5. Valor: Capacidad de convertir datos en decisiones.

Ejemplo: Sanidad predice brotes de gripe analizando búsquedas en Google.

5.2. Internet de las Cosas (IoT) ​

Red de objetos físicos con sensores, software y conectividad para intercambiar datos sin intervención humana.

Ejemplo: Hogar inteligente (termostato que aprende tus horarios), smart city (farolas que se encienden solo si detectan peatones), agricultura de precisión (sensores de humedad que riegan automáticamente).

5.3. Inteligencia Artificial (IA) ​

Rama de la informática que crea sistemas capaces de simular capacidades humanas: aprender, razonar, percibir y decidir.

  • Machine Learning: La máquina aprende de los datos.
  • Deep Learning: Redes neuronales profundas (reconocimiento de voz/imagen).
  • IA Generativa: Crea contenido nuevo (ChatGPT, Gemini, Claude, Midjourney, Stable Diffusion).

Ejemplo: Diagnóstico médico por imagen, asistentes virtuales, traductores automáticos.

5.4. Robótica ​

Diseño y construcción de máquinas capaces de interactuar con el entorno físico. La robótica actual se fusiona con la IA.

  • Tipos: Industrial (cadenas de montaje), de servicio (aspiradora Roomba), colaborativa (cobots), médica (Da Vinci), social.
  • Ejemplo: Almacenes de Amazon con 750.000 robots móviles.

Ciclo: IoT (genera datos) -> Big Data (almacena) -> IA (analiza y decide) -> Robótica (actúa)


6. Aspectos positivos y negativos. Amenazas (TICO.1.A.1.5) ​

6.1. Aspectos Positivos ​

  • Acceso universal e inmediato al conocimiento (Wikipedia, MOOCs).
  • Avances en medicina (telemedicina, diagnóstico), educación y ciencia.
  • Comunicación global y colaboración sin fronteras.
  • Automatización de trabajos peligrosos o repetitivos.
  • Nuevos canales de participación democrática y emprendimiento.

6.2. Aspectos Negativos y Amenazas ​

  • Brecha Digital: Desigualdad por edad, renta, territorio o género. Tres niveles: acceso, uso y calidad de uso.
  • Ciberseguridad: Malware, ransomware, phishing, estafas, suplantación de identidad.
  • Privacidad: Vigilancia masiva, perfilado y monetización de datos sin consentimiento.
  • Desinformación: Fake news, deepfakes, cámaras de eco y polarización.
  • Salud digital: Adicción a pantallas, nomofobia, sedentarismo, ciberacoso (cyberbullying), grooming, sexting y problemas de autoestima.
  • Impacto laboral: Desempleo tecnológico y precariedad en la gig economy.
  • Concentración de poder: Dominio de las GAFAM (Google, Apple, Facebook/Meta, Amazon, Microsoft).

7. Sostenibilidad (TICO.1.A.1.6) ​

La nube no es etérea: consume recursos físicos.

7.1. Impactos Ambientales ​

  • Residuos electrónicos (RAEE / e-waste): 62 millones de toneladas en 2022 (ONU). Contienen plomo, mercurio, litio.
  • Obsolescencia programada: Diseño deliberado para acortar la vida útil. Obsolescencia percibida: Moda que hace que lo viejo parezca inútil.
  • Huella de carbono digital: Los centros de datos consumen ~1-1,5% de la electricidad mundial (más que algunos países). Enviar un email con adjunto: ~50g CO2. Una hora de streaming en HD: ~100g CO2. La minería de Bitcoin consume más que Argentina.

7.2. Soluciones: Green IT y Tecnología Sostenible ​

  • Economía Circular y las 4R: Reducir (comprar solo lo necesario), Reutilizar (mercado de segunda mano), Reparar (derecho a reparar - UE 2024), Reciclar (puntos limpios, SIGs como Ecolec).
  • Eficiencia energética: Algoritmos verdes, centros de datos con free cooling y energías renovables (Google, Meta ya son 100% renovables), modo oscuro/ahorro.
  • Consumo responsable: Alargar la vida del hardware (+1 año de uso reduce 30% su huella), comprar reacondicionado, borrar archivos/correos de la nube, imprimir solo si es necesario.
  • ODS relacionados: ODS 9 (Industria e innovación), ODS 12 (Producción y consumo responsables) y ODS 13 (Acción por el clima).

8. Mapa Conceptual ​

graph TD
    A[IMPACTO DE LA INFORMÁTICA] --> B(Sociedad de la Información)
    B --> C(Sociedad del Conocimiento)
    C --> D{Exponentes}
    D --> D1[RRSS]
    D --> D2[E-commerce]
    D --> D3[Publicidad]
    D --> D4[Creatividad Digital]
    D --> D5[Protección Datos - RGPD]
    C --> E[Nuevos Empleos]
    C --> F[Tecnologías 4.0]
    F --> F1[Big Data - 5V]
    F --> F2[IoT]
    F --> F3[IA Generativa]
    F --> F4[Robótica]
    F --> G{Balance}
    G --> G1[Positivo: Acceso, Salud, Globalización]
    G --> G2[Negativo: Brecha, Ciberamenazas, Fake News]
    G --> H[SOSTENIBILIDAD: Green IT y Economía Circular]

Idea para recordar: La tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral (Melvin Kranzberg).


Publicado bajo la licencia MIT.